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2013年06月04日

魚の詠唱阻害

魚の詠唱阻害について書いてみる。

◆詠唱阻害
・プロボ、ノティ
魚の詠唱モーション中に入れることができれば100%止まる。
ナイト系なら2回止めるチャンスがあるけど、
ノティはナイトに使えって声も聞こえるのでTPO。

出会い頭に先頭を走っている魚が居たらRキー→プロボで大体止めることができる。

・ウィッチハント
範囲はそんなに広くないが、詠唱にかぶせることができれば100%止まる。
詠唱不可時間も付与されるため、阻害スキルとしては最高。

・ペスト
詠唱が短く、4回判定があるのでバリア消しにも有効で衰弱になることで詠唱が止まる。
ジェスター系も取れるが技能振りの関係でカラミ系が主に使用。
唯一の難点は位置指定スキルのため、少し先読みしないと当てることができない。
今はあまり使えないかも?という指摘をいただきました(´ω`)

近距離ならフレンジーも有効ですが、芝の上では無効化されることに注意。

・フラッシュ
詠唱がなく、転倒させることで詠唱を止める。
ただし、身体異常耐性の高い相手には成功確率が下がり、
グローザーを着ている相手は転倒しないので注意が必要。

・バッシュ、回転斬り、チャージショットなど
ノックバックさせることによって詠唱を(100%?)止める。
ヘビブに着替えられると絶対にノックバックしないため、
近接職の接近でヘビブに着替える魚相手に過信は禁物。

・シャット
沈黙状態にすることによって詠唱を止める。
ただし、スキル自体が100%沈黙になるものではないため、運が絡む。
それでも戦争で魚にかかっているバリアはマジバリがほとんどだと思われるので
使用する価値は十分ある。

他のスキル(プロボなど)にも言えるけど逃げながら魚をタゲっておき、
詠唱を見たらシャットを発動させて止めることも可能。

・キンドル
キンドルによる火傷効果で詠唱を止める。
魚だけではなく、あらゆる詠唱職がいやがるので強力なスキル。
城壁上に陣取っている魚や均衡しているときには必ず使っていきたい。

・IT
魚同士の撃ち合い。
先に発動させることができればノックバックによって詠唱を止める。
これも詠唱前、ヘビブに履き替えられると詠唱完了される。

・呪い
ジェスターだけが可能。
詠唱が少しあり、呪いが入らないと止めることができない。
地面に呪いが吸い込まれることもあり、狙うのは難しいけど一応列挙。

・ヘイルストーン
凍傷&ダメージによって詠唱を止める。

・アンセム
プロボやノティがディレイ中、またはノティされている状態なら有効。
しかし、味方に対しても効果がかかるので諸刃の剣。
大抵の場合、味方が泣いている。


◆防衛策
・マジックバリア
出会い頭に魚がフラッシュをもらっても詠唱維持できる。
シーカーのマジックカットなら4回ガードできる。
マジバリ→フラッシュ→マジバリのようにかけ直しができると生存率UP。

・アブステンション
ITのノックバックなど、位置指定スキルを無効化する。
また、(詠唱を阻害する目的ではないけど)カラミのディスペル対策に。

・芝、カーム
アブステンションほどではないけど位置指定スキルを無効化する。

・セラピー
事前にかけておくことによって身体異常耐性を上げ、
転倒や気絶による詠唱中断をしにくくする。
効果時間が短いので、他国とぶつかる少し前にかけるのが良い。

また、魚が囲まれているときにセラピーをかけるのも有効。
ノックバックはヘビブを…。

・プロテクション
ビショップのスキル。
転倒、気絶に対して強い耐性を得る。

・バクステ詠唱
バクステやアイテム使用後に即詠唱すると
前述したモーションがダミー表示されるのでプロボのタイミングをずらすことができる。
重いとできないけど、相手も重いならまぁ…。


阻害方法に対して防衛策はそんなにないので
それをしっかりとしておくしかないですね。

現状、アブステンション+バリア1枚orバリア4枚って状態の魚は多いと思うので
プロボとノティ、ウィッチハントは是非とも入れていきたいですね。
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2012年07月21日

ジェスター考察

ジェスターがメイン?の頃に書いたものですがあげておきます。

◆個人的なほにゃらら
ジェスターはアンチ職だと思っています。
攻撃力が高い相手なら攻撃力を下げ、ディレイが短いなら長くしてあげるお仕事。

◆沼
グラーディア、ランジが消え、マジバリを消費し、鈍足と毒になる優秀なデバフ。
それに加え、回避が下がります!ここ大事。
殴る人も覚えておいてほしいところ。

なるべく大勢にかかるよう出して足を消す。
ワープが離れたところにあったら重ねて近づきにくくする。
移動を阻害したいところに出す。

足を消すのは優秀なスナならかけ直しをするため、その間ASがこなくなるのも利点。

撤退時は細い箇所に出して補助する。
(相手にエクソが居ると狭いところは逆に芝で消されやすいですが)
回り道をさせるイメージもいいですね。

味方のバインドと合わせて更に鈍足を狙う。

チルと一緒にかけて、敏カラミ等どうしても止めたい相手を止める。

◆タイム
ナイトにかける。
または、落としたい相手。

◆呪い
なるべく大勢にかかるように出す。
または、蘇生されたくない相手を狙う(ランキング上位常連、名の売れてる人&クラン、爵位が高い)

霊感の高そうな相手(エンチャ、敏カラミ、ジェスタ)は狙わない。
弓、ジャガ、魚は狙い目。
ナイト、クレはステ次第なので運も絡む。
相手の歌エンチャを見たら、エンチャ付近で霊低い相手を狙う。

狙っては難しいけれど、呪いでも詠唱は止まります。

エクソが前に芝を出す瞬間に合わせて呪いを入れることができるとすごいかかります。
未開の連合帝国側アーチでありがちな光景。

◆ファウダー
ナイトに入れる。
漆黒純白セット、アドミラなど見るからにディレイが売りです!と言っている相手にも是非。
また、バクステ連打で逃げるような相手にプレゼント。

◆フィーブル
ジャガ、ドラ、筋アサに入れる。

◆ウィークネス
味方が殴ってる相手に入れる。
前に出てくるロアやエンチャ、コンジュにも入れる。
あとエンキには是非。

◆スロウ
基本的に、アサ、モンク、ドラ、エクソにかける。
他には敏カラミ、敏クレ。

忘れがちなのが敏ジャガ。鎌持ってれば大抵敏。
誰が敏ジャガなのかは味方の近接職に教えてもらって記憶する。
近接職の人はロアに教えてあげてください。

純白漆黒装備で剣もってるorクレ、鎌持ちならスロウ入れておく。

◆ディスペル
カラミのお仕事ですが…
オーラによって大幅に強化される職(プレ、アサスナ)とリラ切り目的で魚を重視。
ジェスターだと3~4つ程度しかバフを消せませんが、
味方のカラミもディスペルしてくれれば合わせて10個近く消えるのでサポートする感じで。

有名なクランや名の売れてる魚には入れておいて損なし。その次にスナ。
パラペ切られたエクソやジャガも狙い目になるので気にかけておくと○。

◆エーテル
ウィークネスと同じ。
味方のITにハマっている相手に入れるのも良い。

◆サイオ
あんま使わない…演習とかではいやがられる。

◆サイレンスストーム
詠唱時間が4.5秒と長いわりに報われない結果が出ることの多いスキル。
SCに入っていません…。

◆サンドマントルネード
霊感の高い相手には狙うだけ無駄。
最近は睡眠耐性をあげているジャガも居たりしますが…。

エクソ、弓は霊感低めで狙い目。
クレ、盾は微妙ですが、クレ1のときに寝かすことができれば効果は高い。

◆レジストマリス
どうしても寝かしたい人を狙ったり、相手がクレ1のときにかけて寝かしたりします。
ただ、詠唱できる距離が短いので注意。

◆フラッシュ
足止めにはベストですが最近は転倒耐性の高い相手が多いので効果はいまいち。
つっこんでくる相手を一時的に止めたり、
詠唱の早い魚に入れて詠唱止めることを狙うのもあり。


◆ブライト&エジェ警戒
廃都で加工中は裏や横でディスタ警戒。
まご見たら報告しつつ、コア加工中なら犠牲になってもいいので踏む。
余裕があったらまごが居る方向を本隊から見た相対位置で報告する。
"東まご"、"裏まご"など。

混戦中もエジェが潜んでいるのを前提で警戒。
やることなかったらブライト!ブライト!
最近のディスタは前線に潜むことが多いです。
自国のディスタが居ないのにカームや芝の横からまごが出ていたら周知とc攻撃を。

炙りでたら沼、チルを優先で入れる。
ディレイ中ならフラッシュで足止めor寝かす。
(ただ、エジェは睡眠耐性上げてる人が多い)
沼とチルを優先で入れるのは、再度ハイドやクロキンしても次のブライトで確実に炙り出すため。
バクステ連打が売りのディスタはファウダーを入れる。
カラミだとバインドを入れるのがかなり有効です。

廃都だとクロキンを見破った回数で心眼勲章がもらえます。

◆装備とか
体力やディレイ、詠唱速度も大事ですが、
戦争で死ににくくするなら魔術耐性のあがる装備がおすすめです。

なにかありましたらコメントやwisでお気軽にどうぞ(´ω`)

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2012年05月07日

ジェネラル考察

20120505a.jpg
少し前に新規さん向け職別講座の話をしたときに
あまり受けが良くなかったのですが、
自分でも何かまとめられるかなーと思って書き出してみた。

自分は固定をほとんどやらない人なので
戦争、未開PKが中心になります。
ジェネのスキルって何に使えばいいの?動きはどうすればいいの?って人向けな記事。

◆プロボ、ノティ、ミスディレ
・ノティ+ミスディレ
ノティ後にミスディレを入れると、ノティした相手は少しの間タゲることができなくなる。
スナに入れるとASができなくなり、クレやエクソに入れれば支援できなくなる。
状況によって誰に入れるかで戦局を変えることも可能かもしれない。
相手のナイトを落としたらクレに入れ続けて蘇生できなくする、
前に出てくるエクソの詠唱を妨害しつつノティ入れ続けてレメ、スワップさせない、
etc...

・ナイトのタゲを取る。
基本だけど、大味な戦闘になればなるほど意味が薄くなる感じ。
固定>少人数PK>大人数PK>戦争

・魚の魔法を止める。
二回も止めれば自国の誰かが対処してくれるか、
相手ができる魚なら下がります…たぶん。

・ロア
…特にカラミにノティ、ミスディレも入れる。
リラ対象が魚の場合、魚のリラを切られないように。
ディレイが足りなくてミスディレができない場合、
リラ対象の近くに居るとカラミの範囲パッシブによってリラを切られることに注意。

・タゲ取り
PTMへの攻撃ログや転倒モーションからアサのコンボを見て
プロボやノティを入れるとタゲがこっちに向いてコンボが止まる。
もちろん、最初はクロキンなので判断力が必要。

ジャガに入れてもコンボが止まる。
鎌ジャガがパラペを持っていないPTMを殴っていたら危険なのでタゲを取ってあげたいところ。
リラがあっても鎌相手だと落とされることがあります。

・ディレイ
プロボ:15秒
ノティ:15秒(効果は10秒)
ミスディレ:60秒

ディレイ装備があるとミスディレのディレイが大きく変わります。
廃装備じゃなくても、できるだけディレイをあげておくと○。

◆リラ
LPがあってもリラを切られたら意味がないので、まずは切られないこと。
カラミが近くに居るならノティ+ミスディレで無力化。
ロアがリラ対象を向いて詠唱していたらバフ確認。
リラ対象のバフが目に見えて少なかったら狙われていることを意識、いつでもリラをかけられるように。

プロヴィがなかったらかけて、一つでもバフを増やす。
詠唱時は言走りx3の武器に変更するだけでもかなり違う。
逼迫しているときは素直にサルタやエピ/ノティ消しを要求。

かける優先順位を自分の中で決めておく。
魚が居るなら魚、魚1クレ1なら魚>クレ、クレ1で魚が居ないならクレ、
クレ2で魚が居ないならアタッカーorロア…など。

リラ3枚目を使うと更新できなくなるため、基本的には空けておき、
ITにハマったPTMやLPの少ないPTMにかける。
LP少ない職だと、ここでも判断力と詠唱装備が問われます。

◆ブロック
リラのかかっていないPTMが狙われた場合に守る術。
PT外も対象なので、ASやcアサから守る。…戦争だとAS対応は大事。
殴ってる相手にはプロボやノティが一番有効だけど、自身がノティされていたときに使う。

リラがかかっているPTMにブロックは無駄で、cアサの攻撃をブロックするのは逆に危険。
その場合はコンセ+回転斬りが有効。

◆プロヴィ
魔術耐性を25あげてくれる優秀なバフ。
戦争時、あるとないではPTMの生存確率が変わると思ってます。
合流時、MPに余裕がある時、どんどん上書きしていく。

エクソが敵とバフスワップするとなくなることもあるのを意識。
自身が蘇生されたとき、PTMが蘇生されたときもかけ直す。
他に、リラ対象のバフがディスペルで消されたらかけておくと気休めになる。

◆装備
自分は戦争中とPKで換えていて、
戦争は詠唱+魔術耐性、PKはディレイ重視(武器持ち替え)にしています。
この辺はお財布と相談で決めることになるでしょう…。
廃装備に並ぶことはできないだろうけど、近づくことは大事だと思ってます。

ノティ基本15秒、廃装備で3秒だとしても15秒より10秒のほうが、10秒より7秒のほうが…。
もし相手と2秒差なら位置取りや距離調整で挽回できるかもしれないですよね。

◆ステータス関連
体力:LP
霊感:最大MP、惑乱デバフ耐性
器用:リラ詠唱速度、回転斬りの命中
知性:ディレイ

◆戦争
・リラ対象がダッシュを持っていない場合、追跡して周囲の状況確認やシャウトで報告。
・交戦時は相手の前に出てくる職をチェック。
ロア→ノティ+ミスディレ、リラを確認
魚、エクソ→詠唱を止める
ジャガ→相手のダッシュに合わせてプロボ
盾→ノティ
ディスタが近くにいたらccccc…

----- 追記 -----
◆アンセム
敵どころか味方すらスキルが使えなくなる諸刃の剣。
芝やカームの上では無力化する。
調子にのってダッシュ&アンセムするとリラが切れたりするので注意。



できている、できていないはともかく、こんなことを考えてジェネはやっています。
なにかありましたらコメントでもwisでもお気軽にください。
需要があればジェスター編もやります(´ω`)
DSC_0388s
google+にもアップロードしたけど、おまけのスーパームーン。

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2010年10月09日

メモ:まとめアサ

個人的狩りアサまとめ。
各項目は上の方が安いはず。

◆武器
・s3格闘武器ならなんでも
・らいおんはんど
・聖格闘or短剣(レイス)
・炎格闘or短剣(未開)

レイス目的なら聖鍛錬、未開目的なら炎鍛錬のほうが良い。

◇魂:衝撃の魂を入れられるだけ入れる。

◆盾
レイスなら短剣にして、盾に暗黒の魂を入れるとダークネスボルトが軽減される。
素人にはおすすめできない。

◆頭
・グレイスハット:攻撃速度+3%
・ギフトヘッド:強化値+2毎に攻撃速度+1%

アジェイル頭は攻撃速度が上がるけど
被弾時にハイディングがかかってしまうため、まとめには不向き。

◇お金持ちなら転ばぬ先の魂(転倒耐性+20%)でフラッシュに対抗。

◆胴
・ストームメイル:強化値が+3毎に攻撃速度+2%
・パトリシアンベスト:攻撃速度+3%
・アジェイルメイル:強化値が+1毎に攻撃速度+1%

◆脚
・スペリオルショウス:強化値が+5以上の時、攻撃速度+5%
・アジェイルショウス:強化値が+1毎に攻撃速度+1%

◆腕
・ミリテイトグローブ:強化値が+3毎に攻撃速度+2%
・アジェイルハンド:強化値が+1毎に攻撃速度+1%

アジェイルハンドは攻撃命中時にファストアボイド(回避UP)がかかるので
まとめアサには最高レベルの腕装備だと思います。

◇剣士の魂(攻撃速度+10%)一択。

◆靴
・アジェイルブーツ:強化値が+1毎に攻撃速度+1%

◆首
・職人の首輪:攻撃速度+2% 器用+1
・ウィンドネックレス:攻撃速度+5% 敏捷+1 凍傷耐性+5%
・隼のネックレス:攻撃速度+10% 回避+2
・ラピッドファイター:攻撃速度+15% 攻撃力-10

◆耳
・スネルイヤリング:器用+1 LP+25 攻撃速度+3%
・舞踏のイヤリング:攻撃力+6 攻撃速度+4% クリティカル率-5%
・チタンイヤリング:攻撃速度+5% 魔術耐性+1%

◆指輪
・ボルテックリング:敏捷+1 攻撃速度+2% 気絶耐性+2%
・ライトニングリング:敏捷+1 攻撃速度+3% 電撃耐性+3%
・フューリーリング:筋力+1 攻撃速度+4% 魅了耐性-5%

◆ベルト
・ベルトs3:攻撃力+3
・ライオンハーテッドs2:敏捷+1 攻撃速度+4% 凍傷耐性-4%
・ソニックベルトs2:敏捷+1 攻撃速度+4% 攻撃力+2

◇加速する魂(攻撃力+3、攻撃速度+2%)を入れられるだけ入れる。

◆ステータス
敏捷+99
器用+30
残り体力。

◆技能
暗殺90
残り回避

備考:ラッシュは暗殺の熟練度に依存してスキル時間が延長されます。

とりあえず、s3格闘に衝撃の魂を3つ入れたものを用意する。
キャンペーンで箱から大量に出ているときは買い時。

次に、安い順でいいから攻撃速度アップ装備を揃えていく。
狙い目なのは…
・ライオンハーテッド
・ボルテックリング
・スネルイヤリング
・職人の首輪
・ウィンドネックレス

攻撃速度が大きく+10%される剣士の魂と隼のネックレスは余裕があったら。
あと、マナが欲しくなるため、その辺の補助は魂で。

ex)
頭:賢人の魂(MP+50)
上半身、下半身:精神力の魂(MP+25)


◆おまけ:シャナンタ石窟宮でのレイス狩り
ps20100918a.jpg
H-9とI-6付近の青い円のレイスは連動していて、
H-9ばかり狩っているとH-9に沸かなくなり、I-6にいっぱい沸いています。
(地図にはランダムポップと書いてしまったけど、連動ポップという言葉のほうが正しいかな…)。

そのため、どちらかしか狩れないキャンプは他に狩りPTが居ないとまずくなる感じ。

狩りはじめと狩りおわりにはシャウトなどで他PTに連絡すると○。

◇クモ
黄色い円にはクモが居て足止めになるバインドウェブを打ってきます。
足止めされるとセラピーかハイド、アンペインしか回避方法はないのかなー。
ハイドできないキャラが足止めされると厄介です。

クモが絡んでいる状態でフラッシュに転倒させられると
転倒位置にも依りますがほぼ足止めされます。
それを考慮してキャンプを選ぶと良さそうです。

また、特定のキャラをクモのバインドウェブに絡ませて放置しておくという方法もありますね。

西側にも1カ所沸くところがあり、
一番美味しいですが放置キャラが必須になります。

#ずっと前に下書きしたまま放置していたので公開してみた。
#2013/03/03 修正・加筆 攻撃速度UP装備をリストアップ。
#2013/03/17 加筆 クラメンにつっこまれ、アジェイル装備の注意点を明記。
作業用BGM:菅野よう子 - 攻殻機動隊編

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